
"鸭"不可貌相。
以《逃离塔科夫》为首,这几年兴起的"搜打撤"或者说"类塔科夫"射击游戏,多少要跟硬核军武题材与写实拟真风格挂钩。
为了塑造一种其他游戏不能及的沉浸感,让玩家们和自己所扮演的角色共情,这些游戏不仅要做出第一人称视角下的逼真视听效果,还引入大批基于现实原型打造的军事装备、细化的饮食与医疗系统,以及最重要的:死亡后掉落所有装备及战利品的惩罚。
同时,很多"类塔"游戏都把 PVP 当成核心玩法,利用玩家间的战斗和博弈,拓宽游戏玩法深度——顺带提升玩家死亡率,延缓攻略进度,提升游戏时长。

塔科夫也不缺要求击杀大量玩家的任务
由于有一系列成功作品助长了上文中对"搜打撤"游戏的刻板印象,玩家们难免会觉得,像《逃离鸭科夫》这样的纯单机 PVE "搜打撤",有些"离经叛道"。
对,是鸭科夫,不是塔科夫,由 B 站旗下推出过《碳酸危机》的 Team Soda 工作室开发,有望在今年下半年发售。

虽然标题只有一字之差,可《逃离鸭科夫》的风格却和塔科夫相去甚远:玩法是俯视角的,美术风格是 Q 版的,鸭子是萌萌哒的,玩梗更是无厘头的……

全副武装的鸭子

还有小黑子
但是真有不少玩家喜欢这一套。鸭科夫在半年前开放过两次试玩活动,5 月 29 日则是再次开启全球试玩。5 月 31 日,官方宣布有 20 万玩家将游戏加入 Steam 愿望单。
儿童节当天,Demo 的 Steam 在线人数峰值突破了 3800 人,这个数字至今还没有明显下降的趋势,热度表现像是一款网游了。


图源 SteamDB
事实上我个人通关这个鸭科夫 Demo 都花了 10-15 小时,内容体量是真的大,大到足以铺开游戏的核心玩法,形成玩家粘性了。而且这个 Demo 玩起来也并不如看起来那般简单,它明显想要脱离玩家们的刻板印象,做一款既休闲、又有如塔科夫般深度的"搜打撤"。
俯视角射击,也要专心瞄脑子
鸭科夫是俯视角射击游戏,在"打"的表现上,包括视听效果、枪战沉浸感,乃至玩家策略和战术的发挥空间,都天生弱于三维化的 FPS 游戏。所以制作组尽可能用玩法深度加以平衡,以另一种形式还原第一人称的战术射击体验。
例如,鸭科夫引入了类似《僵尸毁灭工程》的扇形视野,玩家鸭子视野外的一切都会被战争迷雾笼罩,其中的敌人动向完全不可见。这个设计迫使玩家鸭子眼观八方,时刻提防视野盲区的偷袭,紧张感陡增。熟练的玩家鸭子也能利用机制卡视野,反过来偷袭敌人。

被敌人偷袭

高倍镜配件拥有更远的视野距离
很多街机风格的俯视角射击,经常做成站桩拼 DPS,这一点也不战术。鸭科夫对这个问题的解法,是"翻滚"和"掩体"。
翻滚有无敌帧,可以化解一部分攻击。而在地图上的战斗频发区域,一般设有可破坏的沙袋掩体,除了能帮玩家鸭子挡下一些子弹外,当玩家鸭子紧贴沙袋时,还能越过沙袋射击,最小化对枪时的血量损失。

利用掩体对付敌人

翻滚躲进掩体再对枪
鸭科夫同样涉及甲弹对抗,没塔科夫那么复杂,但也不该忽略。
弹药设有不同伤害倍率和穿甲等级,而护甲和头盔会提供护甲等级,于弹药未击穿时提供比例减伤。Demo 版本用"普通弹"就能走遍天下,但考虑到中后期敌人会使用穿甲弹,准备一套高减伤的护甲和头盔还是很有必要。

高穿弹强势但产量过于稀少
细化护甲和头盔的判定,则是因为鸭科夫在俯视角下也搞出了"爆头"机制。精准命中鸭子模型的中央判定点,算作暴击,有额外伤害。"爆头"提升了玩家的操作上限,将鼠标光标对准敌人再射击,比起朝敌人方向瞄个大概,收益更高。

爆头伤害永远更高
对精确瞄准的需求,又凸显了改枪的重要性。就 Demo 摸到的数十种枪械来说,每一种枪械,以及为其装备不同配件后,其准星缩小速度(瞄准速度)、后坐力、弹道散布,都能感受出比较显著的差异。

是的,这游戏也要压枪

满改枪性能远好于裸枪
为了赢得一场鸭科夫中的枪战,我需要预先制定战术,准备好合适的武装,记忆地图上可以利用的拐角和掩体,根据敌人的攻击方式,适时闪避或躲进掩体,找机会爆敌人的头——
这跟在塔科夫打架要做的事差不多了。深化的俯视角战斗玩法,使得鸭科夫对抗和狩猎 AI 的战斗兼顾策略要素和动作性,所带来的心理刺激并不逊色于第一人称对战玩家。
正统"塔"门大弟子
鸭科夫不仅有着像模像样的"打",还有对塔科夫进行高度还原和致敬的"搜"和"撤"。
塔科夫从不是一款单纯的拼枪法或"摸大金"游戏。它同时融入了大量的 RPG 和局外养成要素,允许玩家建造藏身处,以及从 NPC 那里接取任务。
通过完成任务解锁角色加成、藏身处功能、高级武器装备的使用权限,从而顺利攻略新地图,完成新任务,赚更多的钱——或者说,取得"上桌吃饭",以及"上更好的桌子吃更好的饭"的资格,才是塔科夫的主线目标,以及重要的正反馈来源。
很多大体量"类塔"游戏都没做出足够充实的局外养成系统。但鸭科夫 Demo 真的从塔科夫那里学走了不少东西。
在鸭科夫,玩家鸭子也要建造藏身处,解锁一系列功能,比如在工作台手搓道具、药品和子弹,或者搭台矿机插满显卡挖"比特币"(并非现实中的比特币),躺着收钱。

制作急救箱

插满显卡的矿机能够带来稳定收益
无论是建造藏身处,还是在藏身处给玩家鸭子点出一些数值升级,都需要海量的物资支撑。一些卖不出几个钱的垃圾因此变得有用起来,让玩家鸭子自愿把它们拾进背包有限的空位。

餐桌需要一个杯子和一口锅
跟塔科夫又有所不同,工作台的大部分配方需要图纸解锁,而且有些图纸很有用,像使用武器零件手搓突击步枪的配方,能为玩家省下不少钱。图纸塞在地图上的各个角落,对应的制造材料也得下图获取,进一步强化了玩家探索地图的动力。

而 NPC 商人鸭子又会发放一系列任务。这些任务无时无刻不让我这个老塔科夫玩家感到亲切,这不单是因为任务名字在致敬,比如"青铜怀表""从西方来的人""惩罚者"……

塔科夫的旧版青铜怀表任务,现已更名"背景调查"
更是因为完成任务所提供的奖励丰厚。解锁稳定购买一把步枪、一件中高级护甲,乃至低价"普通子弹"的权限,对于一款死亡后掉东西的"搜打撤"游戏而言,属于有决定性意义的永久加成,能让我觉得做任务付出的心血和游戏币绝对值得。

说鸭科夫 Demo 体量够大,其实就是因为任务数量够多。由两张地图和 60 多个任务组成的流程,学到了塔科夫长线内容的运营精髓,做出了正宗"类塔"的味道。
永远不拘一格的鸭子
鸭科夫的深度和"休闲"并不互斥。玩了那么多"搜打撤"下来,我是觉得鸭科夫太休闲了,算"宝宝巴士"级别的"搜打撤"了。它不仅简化了生存机制,还做出了不少放在这个品类里堪称"福音"的设计。

虽然我也不知道为什么鸭子会吃鸭蛋
"搜打撤"有死亡掉落惩罚,但在鸭科夫五档难度中的前三档,制作组都保留了"捡尸"机制,允许玩家鸭子捡回上条命掉落的所有道具,将亏损和挫败感降到最低。

最低难度附带敌人减伤和玩家增伤

捡尸 ing
鸭科夫没有设置战局时间限制,而且只要到了撤离点,玩家就随时可以撤。乃至在第一张地图,藏身处的出口既是出生点也是撤离点,出来就能撤,利好新手在家门口完成原始积累。

想回就回
"搜打撤"会给一些有高级物资刷新的房间上锁,在地图上刷新对应的钥匙,再给钥匙设置"耐久值"。开门会消耗耐久,耐久清零的钥匙会损坏,逼着玩家找把新的。
而在鸭科夫,大部分钥匙都没有耐久值设计。甚至在藏身处有项黑科技叫"钥匙录入器",经录入后的钥匙即可永久使用,且无需玩家随身携带。

好文明
毕竟鸭科夫是单机 PVE 游戏,不必像网游那样靠别扭的惩罚机制故意拖延内容消耗速度。不过,人性化设计反过来也对鸭科夫的内容储量提出了考验。
好在鸭科夫是单机 PVE 游戏,不必像 PVP 那样严格控制武器装备的数值平衡性,可以放心大胆地做数值,用 RPG 的数值设计思路和难度曲线深化游戏玩法,做成一款比塔科夫更 RPG 的"搜打撤"。
从 Demo 就能看出制作组将游戏 RPG 化的倾向。流程前期持刀乱砍的暴走鸭,中期装备精良的雇佣兵,后期攻击方式各异的 Boss,以及在特殊天气刷新的特殊敌人,已经为 Demo 划分出了一条 RPG 式的难度曲线。

擅长狙击的 Boss "劳登"

仅在风暴天气下出现的紫鸭
而且这次 Demo 引入了供玩家鸭子装备的"图腾",就像 RPG 里的符文或插件,提供额外数值加成,且死后不掉落。

没有垃圾佬会不爱"背包大师"
Demo 二周目开档时,玩家还能选择拥有不同天赋的鸭子,这似乎有跟图腾系统配合,做出构筑(Build)的意思。

再比如,有个 Boss 叫"急速团长",它的招牌武器是一把附带电属性伤害的 MP7 冲锋枪。塔科夫肯定不会做这种像从《无主之地》穿越过来的武器,但拿鸭子做主角的鸭科夫,可没有真实性包袱。

"演都不演了"
倘若制作组敢在 RPG 化的路子上放开手脚,做明白装备和敌人的数值,那鸭科夫正式版完全可以做成一款类肉鸽,或者含有些微死亡惩罚的刷宝射击——我们都知道这两类游戏有多耐玩。

疑似"火麒麟",Demo 的隐藏武器
"搜打撤"未来的样子
虽然以 PVP 为主的、大厂推出的"搜打撤"游戏依然占据业界主流,但 PVE "搜打撤"也有相当程度的市场需求。
那些不喜欢高强度 PVP 内卷,但喜欢捡垃圾、囤物资和 RPG 养成的玩家,会十分喜欢 PVE "搜打撤"。他们不一定讨厌死亡惩罚,但绝对讨厌将惩罚的权利交给充满不确定性的 PVP 胜负。何况 PVP "搜打撤"永远无法规避加剧 PVP 不公平的外挂和 RMT 问题。

就连塔科夫这个"搜打撤"祖师爷,都顺势推出了 PVE 模式,尽管只是 PVP 的衍生和内容复用,却取得了不低于 PVP 的人气。

另有几款独立游戏试着避开大厂锋芒,探索 PVE "搜打撤",也做出了一定成绩。
就以其中比较出名的《零希沃特》为例,它比塔科夫更致敬《潜行者》,所以把核辐射、衍生异常现象,以及吃人怪物,都搬进了游戏。怪物没护甲,所以要用穿甲困难、但伤害倍率高的"肉弹"去打,迫使玩家同时携带穿甲弹和肉弹,甚至两种武器,应对复杂多变的环境。

《零希沃特》截图
《零希沃特》和鸭科夫,都在尝试深化 PVE 的" E "——环境和 AI 敌人,以此激发玩家不断探索游戏内容的欲望。所谓 PVE "搜打撤",PVE 是目的,而"搜打撤"是表现手段。
足够耐玩的鸭科夫 Demo,也是把这个" E "做到位,才做出了 PVE "搜打撤"的独特风味。期待在体量翻个几倍的正式版推出后,鸭科夫还能给玩家们贡献持续的惊喜,以及好几个爆肝游戏的不眠夜。
